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「攻撃を当てた時のヒット感~見せ方1~」編

こんにちは、企画の石田です。

今回はバイキングで定期的に行われている勉強会、企画座談会で挙がった

「攻撃を当てた時のヒット感」というのはどう作られているのか?

アクションゲームや色々なゲームで敵や何かに『当てた』という感触はとても大切ですよね。その当てた感触=”ヒット感”のクオリティをより上げていく工夫のお話を

大きく「見せ方1」「見せ方2」「エフェクト」「やられ方」と4つの要素に分解して公開していきたいと思います。

 

※今回の説明はバイキングが得意としているTPSでのアクションゲームの内容となります。

その他のジャンルでは、そのジャンルなりの見せ方がありますが、参考になればと思います。

 

「見せ方1」については、「間隔」を考える2つのやり方が挙がったので

紐解いてみましょう。

■位置関係を気にしてみよう

■テンポを変えてみよう

 

 

■位置関係を気にしてみよう

攻撃を出した時に、どんな攻撃でも相手と超接近状態で出すのは不自然ですよね?

それが不自然と感じるのは以下の2点が原因となる場合がありそうです。

1、リーチがある武器などでの攻撃

2、攻撃モーション時間を加味した攻撃

 

 

1、リーチがある武器などでの攻撃

攻撃は相手の座標に向かって移動し、攻撃に入ります。

その時、殴り等のリーチの短い攻撃は近くないと逆に不自然になりますが、剣や棒などの

リーチを生かした攻撃の場合は、相手の目の前で攻撃は出しませんよね?

なので、リーチに応じた攻撃の場合、攻撃のどの位置に当てると、その武器らしさが出るのか?

を考えて、相手の位置より少し手前で攻撃発生のポイントを置くと良いです。

 

【格闘攻撃と武器攻撃の発生個所の違い】

 

2、攻撃モーション時間を加味した攻撃

同じく相手の位置より少し手前に置くのですが、これは1のポイントよりさらに手前に

発生ポイントを置きます。

なぜなら、攻撃には「振りかぶる時間」が存在します。

この振りかぶる時間を考慮するからです。

 

1、2を合わせ流れるような攻撃~ヒットまでの絵が作れます。

 

■テンポを変えてみよう

特に連続攻撃で起こる感覚です。

同テンポの攻撃は、どこが軽く、どこが重いのかが判らなくなります。

攻撃の重さでテンポを変えるのと同様、連続攻撃の中でも見せたいもの=他よりも軽い/重い攻撃と位置付けると、テンポに緩急をつける事ができます。

 

 

見せ方のアプローチとして、音との乖離での気持ち悪さを解消するために

BGMが4拍子であれば、攻撃も4拍子になるようなヒット間隔を作る、というやり方もありました。BGMが主眼に置かれているアクションゲームならではの発想ですね。

 

という事で今回はここまでです。

何気ない所なので、見落としがちな部分ではありますが、気にしてみてみましょう。

 

次回は「見せ方2」 「印象」を考える話があったので公開したいと思います。